晴れた日には蟻でも観察すれば良い
2005年4月23日 他愛もないミンサガを手に入れたからといって、人生の全てを捧げられるほど私の人生は大きくない。当初予定していたペースを大きく下回るプレイ時間しかとれません。これは別にミンサガが糞だ!というわけではないですからあしからず。
しかしそんな中でも、だんだんとミンサガの全容が見えてきました。
ってなわけで、軽くレビューでも書いて見ましょうか。
まずはロード時間。
これは残念ながら前言撤回したい気分かも。最初はどうということはなかったんだけど、マップ間の移動を頻繁に行うようになると問題点が浮き彫りに。ロード時間割と長いです。もう少しスムーズにロードしてくれればテンポ良くいけるんだけどなぁ。
そこらへんはBBunitに対応してるみたいだから、ある程度カバーできるのかもしれない。だけどオレ持ってないし〜。
そういえばこの作品、初代ロマサガをベースに作ってますけど触ってみた限りではほぼ新作と見ていいと思う。それくらい新要素が多いです。
オリジナルでは主人公を選択するときに、両親の職業を選べたけど今回は選べないね。代わりにプレイヤー自身の情報入力があるけど、何で性別に不明があるんだ?何を狙ってるんだこれは?
次にシステム面。
今回キャラの才能でもある得意な武器というのはないみたい。武器の熟練度も獲得したポイントで成長させるようだから、それぞれ好きな武器を持たせて育てられるね。これはちょっと嬉しい仕様かも。
だからといって、能力にそぐわない武器を持たせるとえらい目にあうけど。
新しい要素としてはクラスの登場。これってつまりは職業のようなものかな。クラスによって持っているスキルが違うから、これも選ぶ楽しみがあっていいね。
次にマップアビリティ。これは文字通りダンジョンなどを探索しているときに使える能力。
マップ上に隠されてるアイテムを発見できたり、敵シンボルを回避するのに役立つものだったり、先手を取りやすくする、など戦闘を補助するものだったりと割と豊富。セットできるアビリティは5つ、使用回数、変更する場合は町などの敵シンボルがいないところなどの制約があるね。
次に戦闘系
今回技ポイント=WPがちょっと変化。
技や術を使う際に消費するポイントは全てBPに統一。またこのBPもちょっとかわりもの。
今までのロマサガであれば、最大に対して残っている分のポイントを保持できていたけど、今回はあらかじめポイントの数値が固定されてるみたい。だから宿屋に泊まっても最大値まで回復しない。BPが回復するのは基本的に、ターン経過したときに回復量分だけ補充される。
分かりやすく図で表すと、
5/12 +3
ステータスでBPはこういう風に表示されている。
5は戦闘が始まった際に初めから持っているBPの量。12は保有できるBPの最大値。+3はターン経過によって自然回復するBPの量。
初めに持っている量は決められているので、いくら戦闘で12まで溜めたとしてもそれを次の戦闘に持ち越すことは不可。だからBPは出し惜しみせずドンドン使ったほうがいいわけだね。
このBPも能力が上がったりすればもちろん変わってくるからご安心を。
またスキルを上げると戦闘で有利に働く。
例えば大剣のスキルを上げていくと、大剣の技を使ったときに武器の耐久度やBPなどの消費量がスキルレベルに比例して減少していく。だからスキルはまんべんなく上げるより、どれか一つに特化したほうが早く戦力となれるね。
それから技によっては、時折派生技のようなものにかわることがあった。加撃や無足などと表示され、技名やモーションも変化する。効果はダメージ量が増加したり、回避不能になったりと様々。
ちなみにこれは閃いたわけではないので、派生技に昇華するかどうかはランダムかな?もしかしたら使用回数に依存しているかもしれないけど、今のところは不明。
おなじみ連携も今回は健在。行動順を任意に指定することもできるので、かなり連携させやすい仕様になってますね。また、上に上げたようなものが連携時専用というのもあったね。えらくダメージ量が跳ね上がってオラびびっただ。
そうそう、ちゃんと武器のグラフィックが変わっていたのには一安心。やっぱり、今時グラフィックはそれぞれ専用のものを与えてくれないと戦意が削がれますよ。
退却に関しても少し仕様変更。退却する際は、退却を選択したプレイヤーのLPが5減少。成功率は100%で接触した敵シンボルは消滅と何だか微妙な仕上がりに。容易に退却を使えないというのはロマサガらしからぬ設定だ。なんて思ったけど、これは妥当なところだなと今になって実感。
というのも、今回の敵は普通に逃げていただけでは逃げ切れない敵が多数いるんですよ。単純に移動スピードで勝てないんです。何も考えずに逃げれる敵ってゾンビ系とスライム系くらいかな…?
だから今までのような仕様にすると、例え退却したとしても相手に数秒の待機時間でも設けない限りすぐにまた接触するでしょうね。
そう考えると、今回の仕様って結構良い感じかも。
んでもって、ある程度やって気づいたのが結構難易度が高いこと。
オリジナルが中々凶悪な難易度だっただけに、今回は現代風に調整されてるのかな〜なんて思っていたらなんのその。結構死にます。
また1独特の戦闘回数でイベントが消滅、なんてものをありそうなので迂闊に戦えません。うーん、実にロマサガらしい。
大体これ全年齢対象でいいのか?
敵は戦えば戦うほど強くなり、装備品は法外な値段な上お金の入手方法はシビア。クラスを理解せずに適当に上げていると、非常に効率の悪い育てかたになるし、何より相変わらずのフリーシナリオだからオリジナルをやったことが無い人は何をやればいいか見当もつかない。
システムがより複雑になったので下手をすればベースより難しい可能性も否定できない。
こんなのを全年齢対象にしていいのか?小さな子供がやったら泣き出すぞ?
だから逆を言えば最近のRPGはぬるい!と思ってる人なら試しにやってみてもいいんじゃないのかな。結構歯ごたえありますから。
ふー、とりあえずはこんなものでいいかな。また後でガンガン追記していきますね。それから本拠地のほうにミンサガの攻略ページも立てていきますから、攻略目的の人はちょこちょこ見てあげてね。
しかしそんな中でも、だんだんとミンサガの全容が見えてきました。
ってなわけで、軽くレビューでも書いて見ましょうか。
まずはロード時間。
これは残念ながら前言撤回したい気分かも。最初はどうということはなかったんだけど、マップ間の移動を頻繁に行うようになると問題点が浮き彫りに。ロード時間割と長いです。もう少しスムーズにロードしてくれればテンポ良くいけるんだけどなぁ。
そこらへんはBBunitに対応してるみたいだから、ある程度カバーできるのかもしれない。だけどオレ持ってないし〜。
そういえばこの作品、初代ロマサガをベースに作ってますけど触ってみた限りではほぼ新作と見ていいと思う。それくらい新要素が多いです。
オリジナルでは主人公を選択するときに、両親の職業を選べたけど今回は選べないね。代わりにプレイヤー自身の情報入力があるけど、何で性別に不明があるんだ?何を狙ってるんだこれは?
次にシステム面。
今回キャラの才能でもある得意な武器というのはないみたい。武器の熟練度も獲得したポイントで成長させるようだから、それぞれ好きな武器を持たせて育てられるね。これはちょっと嬉しい仕様かも。
だからといって、能力にそぐわない武器を持たせるとえらい目にあうけど。
新しい要素としてはクラスの登場。これってつまりは職業のようなものかな。クラスによって持っているスキルが違うから、これも選ぶ楽しみがあっていいね。
次にマップアビリティ。これは文字通りダンジョンなどを探索しているときに使える能力。
マップ上に隠されてるアイテムを発見できたり、敵シンボルを回避するのに役立つものだったり、先手を取りやすくする、など戦闘を補助するものだったりと割と豊富。セットできるアビリティは5つ、使用回数、変更する場合は町などの敵シンボルがいないところなどの制約があるね。
次に戦闘系
今回技ポイント=WPがちょっと変化。
技や術を使う際に消費するポイントは全てBPに統一。またこのBPもちょっとかわりもの。
今までのロマサガであれば、最大に対して残っている分のポイントを保持できていたけど、今回はあらかじめポイントの数値が固定されてるみたい。だから宿屋に泊まっても最大値まで回復しない。BPが回復するのは基本的に、ターン経過したときに回復量分だけ補充される。
分かりやすく図で表すと、
5/12 +3
ステータスでBPはこういう風に表示されている。
5は戦闘が始まった際に初めから持っているBPの量。12は保有できるBPの最大値。+3はターン経過によって自然回復するBPの量。
初めに持っている量は決められているので、いくら戦闘で12まで溜めたとしてもそれを次の戦闘に持ち越すことは不可。だからBPは出し惜しみせずドンドン使ったほうがいいわけだね。
このBPも能力が上がったりすればもちろん変わってくるからご安心を。
またスキルを上げると戦闘で有利に働く。
例えば大剣のスキルを上げていくと、大剣の技を使ったときに武器の耐久度やBPなどの消費量がスキルレベルに比例して減少していく。だからスキルはまんべんなく上げるより、どれか一つに特化したほうが早く戦力となれるね。
それから技によっては、時折派生技のようなものにかわることがあった。加撃や無足などと表示され、技名やモーションも変化する。効果はダメージ量が増加したり、回避不能になったりと様々。
ちなみにこれは閃いたわけではないので、派生技に昇華するかどうかはランダムかな?もしかしたら使用回数に依存しているかもしれないけど、今のところは不明。
おなじみ連携も今回は健在。行動順を任意に指定することもできるので、かなり連携させやすい仕様になってますね。また、上に上げたようなものが連携時専用というのもあったね。えらくダメージ量が跳ね上がってオラびびっただ。
そうそう、ちゃんと武器のグラフィックが変わっていたのには一安心。やっぱり、今時グラフィックはそれぞれ専用のものを与えてくれないと戦意が削がれますよ。
退却に関しても少し仕様変更。退却する際は、退却を選択したプレイヤーのLPが5減少。成功率は100%で接触した敵シンボルは消滅と何だか微妙な仕上がりに。容易に退却を使えないというのはロマサガらしからぬ設定だ。なんて思ったけど、これは妥当なところだなと今になって実感。
というのも、今回の敵は普通に逃げていただけでは逃げ切れない敵が多数いるんですよ。単純に移動スピードで勝てないんです。何も考えずに逃げれる敵ってゾンビ系とスライム系くらいかな…?
だから今までのような仕様にすると、例え退却したとしても相手に数秒の待機時間でも設けない限りすぐにまた接触するでしょうね。
そう考えると、今回の仕様って結構良い感じかも。
んでもって、ある程度やって気づいたのが結構難易度が高いこと。
オリジナルが中々凶悪な難易度だっただけに、今回は現代風に調整されてるのかな〜なんて思っていたらなんのその。結構死にます。
また1独特の戦闘回数でイベントが消滅、なんてものをありそうなので迂闊に戦えません。うーん、実にロマサガらしい。
大体これ全年齢対象でいいのか?
敵は戦えば戦うほど強くなり、装備品は法外な値段な上お金の入手方法はシビア。クラスを理解せずに適当に上げていると、非常に効率の悪い育てかたになるし、何より相変わらずのフリーシナリオだからオリジナルをやったことが無い人は何をやればいいか見当もつかない。
システムがより複雑になったので下手をすればベースより難しい可能性も否定できない。
こんなのを全年齢対象にしていいのか?小さな子供がやったら泣き出すぞ?
だから逆を言えば最近のRPGはぬるい!と思ってる人なら試しにやってみてもいいんじゃないのかな。結構歯ごたえありますから。
ふー、とりあえずはこんなものでいいかな。また後でガンガン追記していきますね。それから本拠地のほうにミンサガの攻略ページも立てていきますから、攻略目的の人はちょこちょこ見てあげてね。
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